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위 문서에 있는 순서까지 왔다면 어느 정도 역기획서의 와꾸는 잡혔을 것이다.
이제 그 안에 들어갈 세부 내용을 적고자 한다.
(5) 규칙 분석
화면 분석 (interface system) 을 완성한 후에는 유저들이 해당 시스템에서 어떤 규칙을 통해 게임을 즐길 수 있느냐를 적어야 한다.
크게 어떤 규칙을 기반으로 해당 시스템이 움직이고 있고, 그 시스템을 세부적으로 들어가서 본다면 어떻게 이루어져 있고, 만약 특정 상황에서 예외 처리가 필요할 때 어떤 식으로 게임이 처리하는 지 면밀히 살펴야 한다.
예를 들어 랭킹 시스템이라고 할 때, 랭킹 시스템은 랭킹 점수를 기준으로 특정 주기마다 유저들의 등수를 비교하는 시스템이다. 이 랭킹 시스템은 주기가 완료되는 시점에 유저들의 등수를 정리하여 보상을 차등 지급한다. 이것이 크게 본 기반 규칙이다.
여기서 세부적으로 규칙을 정해보자.
그렇다면 특정 주기는 어떤 주기 인지? 그 주기는 어떤 시간을 기준으로 하는지 (물론 서버 시간 기준일테다. 만약 글로벌 서비스라면 어떤 시간대를 기준으로 하는지?), 그리고 랭킹 점수는 어떻게 산정되는지 등이 필요하다.
(6) 예외 사항 분석
(5) 내용이 어느 정도 나왔다고 하면 이제 예외 사항에 대해 살펴볼 차례이다.
예외 사항은 일반적인 규칙으로 처리할 수 없는 것들을 말한다.
일반적인 규칙에서 벗어나는 경우, 어떻게 처리할까? 에 대한 것들을 정리하면 된다는 것이다.
예를 들어,
랭킹 시스템에서 랭킹 점수가 0 밑으로 내려갈 수 있는 상황이 온다면?
랭킹 주기가 종료되기 1초 전에 해당 랭킹 주간에 접속한 유저는 어떤 등수를 갖게 되는지?
랭킹 주기를 두 번 뛰어 넘어 게임에 접속한다면 랭킹 보상은 어떻게 획득할 것인지?
등은 일반적인 규칙으로 처리할 수 없기 때문에 이럴 경우에~ (if) 를 생각하여 예외 처리를 해줘야한다.
역기획서에서도 마찬가지이다.
게임을 분석하다보면 분명 이러한 상황이 생길 것이고, 각 게임마다 동일한 상황일지라도 게임의 특성이나 방향성에 맞게 예외처리를 해두었다.
잘 보았다가 역기획서에 작성을 하면 매우 퀄리티 높은 역기획서를 만들 수 있다.
(7) 밸런스 분석
밸런스 중 최고봉은 가위바위보의 규칙이 아닐까.
밸런스 작업은 어느 한쪽으로 치우치지 않은 확률이나 균형을 만들어 내는 것이다.
모든 플레이어가 동등한 자원을 가지고 대칭적인 결과를 받을 수 있도록 말이다.
(종종 비대칭적인 결과를 의도해야할 때가 있는데 PvE 디펜스 게임 라운드 밸런스 같은 경우이다)
어떤 그림을 그리고자 하느냐에 따라 다르겠지만 대부분의 게임은 유저 경험상 너무 어렵지도, 쉽지도 않게 만들어야 하기 때문에 위와 같은 경험 그래프를 갖는다.
역기획을 할 때 이런 점을 유의하며 어떤 상황에서 어떤 경험을 주고 싶어할까? 를 생각하고 수를 추측하고 실제 나온 데이터들을 묶어 역산을 하면 밸런스 또한 알아낼 수 있다.
(8) 정리
위의 순서들을 모두 따라왔다면 역기획서를 확인해보자.
게임이 어떻게 돌아가는 지 보이는지.
만약 보인다면 제대로 만들어진 역기획서이다.
너무 자세하게 쓰여지지 않아도 된다. 어떤 게임을 만들고자 하는지 상상이 가고, 작업을 하면서 질문을 할 수 있는 문서이면 된다.
그렇지 않다면 문서의 가독성이 떨어져서 거나 필수적으로 들어가야할 내용이 빠져서이다.
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